자기소개서
경력기술서 및 자기소개서

경력
​2018. 08 - 2020. 09    팩토리얼게임즈 UI디자인팀

2021. 01 - 2021. 08    스페이스다이브  UI디자인팀

2021. 08 - 2022. 07    엔픽셀 크로노오디세이 UI팀

2022. 07 - 현재              스마일게이트엔터테이먼트 NCF UI1팀
경력기술서
팩토리얼게임즈 UI디자인팀
UNREAL4 / TPS / MMORPG / 프로젝트 크레이지 / 사원
주로 로비 및 전투 버프/디버프 아이콘을 담당했으며, 인벤토리 및 무기 강화 쪽을 개발하고
강화에 필요한 이펙트를 머테리얼로 제작하여 적용하였습니다. 


라인게임즈 스페이스다이브 UI디자인팀
UNREAL4 / MMORPG / 퀀텀나이츠 / 사원
인 게임 HUD 및 스킬 아이콘과 강화를 담당했으며 인터랙션 및 강화에 필요한 곳에 이펙트 추가 및 가이드를 제작하여
팀원들에게 공유하여 서로가 서로에게 도움이 될 수 있는 환경을 만들었습니다.

엔픽셀 UI디자인팀
UNREAL4-5 / MMORPG / 크로노오디세이 / 사원
주로 로비 쪽을 담당했으며 스킬 아이콘 제작을 하였습니다. 인터랙션이 필요한 곳에 이펙트를 추가하였고
팀원들이 바로 쓸 수 있는 커스텀이 가능한 머테리얼을 만들어 모두가 사용할 수 있게 하였습니다.
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스마일게이트엔터테이먼트 NCF UI팀
UNREAL3-4 / FPS / 크로스파이어HD/크로스파이어X / 선임
이펙트 및 배너 작업을 많이 진행하였고 크로스파이어 X의 경우 Unreal4 Material 로 이펙트를 제작하여 로비 및 다양한곳에 적용시켰습니다.
또한 크로스파이어 HD 신규 로비를 진행하면서 이에 필요한 전반적인 이펙트를 담당하여 적용하였으며,
기존 라이브 로비에서의 무기 숙련도 및 PVE 결과 창, PVE 프로필 페이지 및 신규복귀 팝업 페이지에 대한 개편을 진행하였습니다.
UI/UX 디자인의 생각
UI/UX 분야에 갓 입문했을 당시에는 무조건 밀도 높은 디자인만을 고집했습니다.
디자인이 완벽한 UI가 더 돋보이고 저의 커리어에 도움이 된다고 여겼기 때문입니다.

그러나 직관, 기능, 상징성의 감성 디자인을 논한 Donald A, Nornan의 말처럼,
화면을 보는 사람들이 그 본연의 기능을 단번에 파악해 낼수 있는
직관적이고 친절한 UI/UX의 구현이야 말로 디자이너의 역할임을 깨달았습니다.

UI/UX 디자인은 시간이 지날 수록 그 무게와 밀도가 플랫해져 가고,
UI에 입혀진 2D Effect와 깔끔한 터치감이 사용자의 이목을 더 끌어 당길수 있다고 생각합니다.

이러한 트렌드와 제 나름의 소신을 바탕으로
엔진에 디자인을 입힐 떄는 그 퀄리티를 최대한 높이는 데 방점을 찍고
UMG에 구현할 Material을 적극 활용해 시각적인 피드백을 구현해 내였습니다.

디자인이 사용자들에게 시각적인 즐거움 뿐만 아니라
그 자체로 메뉴얼이자 지도가 되는 그러한 직관적인 디자인을 하는 것이
지난 7년 정도의 경력을 밑거름 삼아 세워 본 나름의 철학입니다.